Publikationen
Dr. Britta NeitzelMonographien 2000
Gespielte Geschichten. Struktur- und prozessanalytische Untersuchungen der Narrativität von Videospielen, Univ. Diss., Weimar 2000. [link]
in Vorbereitung Überarbeitung und Aktualisierung als:
Gespielte Geschichten. Narration und visueller Diskurs in Computerspielen, Münster: Lit Frühjahr 2006.Zeichen der Selbstreferenz in den Medien (gemeinsam mit Nina Bishara und Winfried Nöth), Kassel: Kassel University Press 2006. Herausgaben 2005 See? I’m Real ...“ Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von „Silent Hill“ (gemeinsam mit Matthias Bopp, Rolf Nohr), Münster: Lit 2005. 2004 Das Gesicht der Welt. Medien in der digitalen Kultur (gemeinsam mit Lorenz Engell), München: Fink 2004.
2001/02 Ästhetik & Kommunikation: Computerspiele (gemeinsam mit Knut Hickethier und Dierk Spreen), H 115, 32. Jahrgang, Winter 2001/02. 1999 Kursbuch Medienkultur, (gemeinsam mit Lorenz Engell, Oliver Fahle, Claus Pias, Joseph Vogl), Stuttgart: DVA 1999. 1997 FFK 9. Dokumentation des 9. Film- und Fernsehwissenschaftlichen Kolloquiums, Weimar: Universitätsverlag 1997. 1995 Der Blinde Fleck. Mitteilungen aus dem Zentrum der Bestimmungslosigkeit
(gemeinsam mit Lorenz Engell, Claus Pias), Weimar: VDG 1995.in Vorbereitung Das Spiel mit dem Medium Immersion – Interaktion – Partizipation
(gemeinsam mit Rolf Nohr), Marburg: Schüren 2006. (in Vorbereitung)Wissenschaftliche Artikel 2005 Computerspiele – ein literarisches Genre? in: Harro Segeberg, Simone Winko (eds.): Literarität und Digitalität. Zur Zukunft der Literatur, München: Fink 2005 pp. 111-135. Narrativity of Computer Games, in: Jeffrey Goldstein, Joost Raessens (Hgg.): Handbook of Computer Game Studies, Cambridge, Mass: MIT-Press, S. 227-245.
Wer bin ich? Zur Avatar-Spieler Bindung, in: Neitzel, Bopp, Nohr (Hgg.): See? I'm Real ... Multidisziplinäre Zuänge zum Computerspiel am Beispiel von Silent Hill, Münster: Lit, S. 193-209.
Levels of Play and Narration, in: Narratology Beyond Literary Criticism,
ed. by Jan Christoph Meister in cooperation with Tom Kindt, Wilhelm Schernus and Malte Stein, Berlin, New York: Walter De Gruyter, S. 45-64.2004 The Pink Figure. Thoughts on the Creation of Figures of Feminity in Movies and Games, in: Helene von Oldenburg, Andrea Sick (Hgg.): Virtural Minds. Congress of Fictitious Figures, Bremen: thealit, S. 134-145. Computerspiele(n) - Medien oder (Kultur-)technik? in: Harro Segeberg (Hg.): Die Medien und ihre Technik. Theorien Modelle Geschichte, Marburg: Schüren, S. 492-507. 2003 Der Fotoroman, in: Hügel, Hans-Otto (Hg.): Handbuch Populäre Kultur. Begriffe, Theorien und Diskussionen, Stuttgart: Metzler, S. 205-209. Hitchcock - Variationen, in: Schnitt. Das Filmmagazin, Thema: SpielFilm – Computerspiele und Film: SpielFilm, Nr. 30, Frühjahr 2003, S. 18-21. 2001/02 Die Frage nach Gott, oder: Warum spielen wir eigentlich so gerne Computerspiele?, in: Ästhetik & Kommunikation, H. 115, 32. Jhg., Winter 2001/02, S. 61-67. 2000 Videospiele - zwischen Fernsehen und Holodeck, in: Ulrike Bergermann, Hartmut Winkler (Hgg.): TV-Trash. The TV-Show I Love to Hate, Marburg: Schüren 2000, S. 107-122.
Überarbeitete Fassung unter: http://www.digitalcraft.org/index.php?artikel_id=1281999 Massen-Medien-Kultur. Zur Einführung, in: Kursbuch Medienkultur, hrsg, von Lorenz Engell [u.a.], Stuttgart: DVA 1999, S. 197-201. Wenn Du nur wirklich willst... Anmerkungen zum Sport-Spielfilm,
in: Hans Krah, Eckhard Pabst, Wolfgang Struck, (Hgg.): FFK 11. Dokumentation des 11. Film- und Fernsehwissenschaftlichen Kolloquiums Kiel, Hamburg: Dr. Kovac 1999, S. 149-165.1997 Drogenexperimente. Bericht über ein Wochenende dauerhaften Fernsehkonsums, in: der bogen. Journal der Bauhaus-Universität Weimar, Nr. 5 1997, S. 12-14. Sie waren doch immer unsere Freunde! Bemerkungen zum Bienenfilm, in: Projekt Kunsthonig (Bauhaus-Universität Weimar, Deutsches Bienenmuseum Weimar), Weimar: Universitätsverlag 1997, S. 60-65. Fußball - gespielt und erzählt. Überlegungen zur Narrativierung von Spielen in der Fernsehübertragung, in: Britta Neitzel (Hg.): FFK 9. Dokumentation des 9. Film- und Fernsehwissenschaftlichen Kolloquiums, Weimar: Universitätsverlag 1997, S. 271-288. 1995 Einige Worte zum Unsagbaren, in: Claubril Ennepi (Hg.): Der Blinde Fleck. Mitteilungen aus dem Zentrum der Bestimmungslosigkeit, Weimar: VDG 1995, S. 37-60. Film- und Fernsehwissenschaft – Medienwissenschaft, in: Britta Hartmann, Eggo Müller, (Hgg.): 7. Film- und Fernsehwissenschaftliches Kolloquium/Potsdam ´94, Berlin: Gesellschaft für Theorie & Geschichte audiovisueller Kommunikation 1995, S. 5-11. 1994 Drei Facetten des neuen britischen Kinos, in: Wissenschaftliche Zeitschrift, HAB Weimar, Heft 3/1994, S. 45-51. 1988 Das Massenmedium, in: Katalog zum 5. Film- und Videotreff Köln, Köln: Runge 1988, S. 99. in Vorbereitung Metacommunication in (computer)games and play, in: Winfried Nöth, Nina Bishara (Hgg.): Self-Reference in the Media, Kassel: Kassel University Press 2006. Tranformation von Handlung in Zeichen - Vom Computerspiel zum Film, in: Kodikas/Code. An International Journal of Semiotics 2006. Guck‘ mal wer da schießt. Zur Perspektivierung in Film und Computerspiel, in: Anna Marx, Alexandra Herzog-Stäheli (Hgg.): Pinsel, Pixel, Bytes und Poren. Medien (in) der Auflösung, Basel: Schwabe 2006 (Publikation in Vorbereitung). Point of View and Point of Action. A Perspective on Perspective in Computer Games. in: Dokumentation der internationalen Konferenz: The Challenge of Computer Games, Lodz, 2006 (Publikation in Vorbereitung). Lehrmaterialien Introduction to Theories of Games and Play, Master's Course of Digital Games Research and Design, Universität Tampere, 2004, 24 S. Interactivity, Immersion, Avatars, Master's Course of Digital Games Research and Design, Universität Tampere, 2004, 26 S. Computergames and the Media, Master's Course of Digital Games Research and Design, Universität Tampere, 2004, 27 S. zudem diverse populärwissenschaftliche Artikel sowie
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