Metafora dell'interfaccia
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Metafora dell'interfaccia
Un aspetto importante nelle DE e nelle PMI è la questione di come progettare e implementare ambienti di interfaccia che supportino il lavoro e abbiano un effetto positivo nella vita organizzativa. Una delle possibilità è quella di concettualizzare le dinamiche, la struttura e le funzioni in termini di metafora. Diversi tentativi sono già stati fatti nell'ambito dell'HCI, ad esempio la nozione di "ufficio digitale" in cui tutte le informazioni vengono elaborate elettronicamente. La costruzione di interfacce utente basate su concetti metaforici è una pratica comune tra gli ingegneri. Basti pensare all'uso di concetti come finestra, desktop, menu, cestino negli ambienti digitali.
Nel contesto del progetto OPAALS, sono stati analizzati due ambienti: Guigoh , sviluppato presso Instituto de Pesquisas em Tecnologia da Informaçao (San Paolo, Brasile) e Sironta , sviluppato presso TechIdeas (Barcellona, Spagna). Questi due sistemi utilizzano approcci di sviluppo diversi, non solo dal punto di vista implementativo, ma anche dal punto di vista del design.
Nel contesto della comunità OPAALS, delle PMI e delle DE, si devono considerare due categorie di relazioni , personali e lavorative. Queste categorie sono supportate in entrambi gli ambienti, Guigoh e Sironta. Tuttavia, guardando questi ambienti attraverso una metafora, possiamo identificare un'influenza importante in ciascuna interfaccia. In Guigoh, le relazioni personali e sociali sono in primo piano. Sironta, implementando la metafora della stanza, mette in primo piano le relazioni di lavoro.
Metafore (basate su Lackoff e Johnson):
- Le
metafore orientative sono componenti molto importanti e utili nelle interfacce utente per la loro capacità di facilitare la navigazione attraverso le diverse parti di un sistema. Il vantaggio dell'uso di metafore orientative sta nel fatto che sono strettamente legate alla nostra esperienza fisica. Alcuni esempi ampiamente utilizzati sono "up", "down", "left", o "right" (spesso visualizzati come icone). Un esempio in Sironta è la metafora "exit room" - che fa parte di una metafora più astratta di stanza che introduce la nozione di entrata e uscita dallo spazio. In Guigoh, la metafora dell'orientamento è parzialmente presentata sotto forma di navigazione attraverso reti personali (segni"successivo" e precedente" ). In DE, questo tipo di metafora potrebbe essere importante non solo per scopi di navigazione ("sinistra", "destra"), ma anche per la quantificazione, per esempio, delle associazioni con "più" e "meno", o "su" e "giù". - Metafore ontologiche come la metafora della stanza utilizzata in Sironta. Essa introduce nell'interfaccia diverse caratteristiche che ci sono familiari dal nostro mondo fisico:
- La stanza non è solo un oggetto e uno spazio, ma anche un contenitore di altri oggetti (ad esempio, documenti e file).
- La restrizione dell'accesso, cioè l'ingresso nella stanza.
- La restrizione del contesto, cioè i documenti all'interno di una stanza sono separati dagli altri.
- Comunicazione con utenti che si trovano nella stessa stanza
- Lemetafore strutturali si differenziano dalle metafore ontologiche per il fatto che sono più specifiche nella scelta dell'obiettivo. Esempi di metafore strutturali che abbiamo trovato sia in Guigoh che in Sironta sono: "LA RACCOLTA DI DATI È UNA PAGINA" e "LA RACCOLTA DI DATI È UN DOCUMENTO". I documenti sono oggetti del nostro mondo fisico. Dal momento che possiamo fare diverse cose con essi nella nostra vita reale, sarebbe conveniente farlo anche in un mondo virtuale. Possiamo scrivere un documento, metterlo in una cartella, spedirlo ad altri, buttarlo nel cestino, ecc.
Una visione/approccio fortemente metaforico non solo aiuterebbe a identificare le funzioni importanti di un'interfaccia, ma aiuterebbe anche a determinare le mappature malfunzionanti delle azioni.