Projektziele

Ziel dieses Projektes ist es, die Prozesse in Freundschaftsnetzwerken, die auf freiwillige Klimaschutzhandlungen verstärkend wirken, zu untersuchen. Das Projekt analysiert empirisch inwieweit digitale Spielanwendungen diese Prozesse (positiv) beeinflussen. Evaluiert werden drei verschiedene Arten freiwilliger Klimaschutzhandlungen:

  1. Finanzielles Engagement in Klimaschutzprojekten per Crowdfundimg

  2. Klimafreundlicher Lebensmittelkonsum etwa durch die Reduktion des Verzehrs  von Fleisch- und Milchprodukten

  3. Freiwillige Ausgleichszahlungen für private CO2-Emissionen.

Konkret zielt das Projekt darauf ab, mehr Wissen darüber zu generieren, wie soziale Netzwerke, und insbesondere Freunde als Hauptkomponenten sozialer Netzwerke und die Haupttreiber von Peer-Einflüssen, für klimarelevante Verhaltensmuster aktiviert werden können. Die Frage ist, ob Gamification als ein Mechanismus zur Förderung eines kohlenstoffarmen Konsums (Crowdfunding von grünen Projekten, klimafreundlicher Lebensmittelkonsum und freiwillige Kompensation von CO2-Emissionen), und vor allem ob komplexe Spiele mit sozialer Interaktion, ein effektiver Weg sind Peer-Einflüsse zu verstärken.

Darüber hinaus wollen wir das Wissen über die Relevanz und Mechanismen von Netzwerkeffekten für die Diffusion und Stabilisierung klimarelevanter Verhaltensmuster erweitern. Durch die Analyse von dynamischen Freundschaftsnetzwerken, möchte das Projekt die Frage beantworten, ob diese einen kohlenstoffarmen Konsum fördern, hemmen, stabilisieren oder destabilisieren.

Ein drittes Hauptziel ist es, Erkenntnisse über die Rückkopplungseffekte zu gewinnen, die soziotechnische Interventionen wie Gamification in sozialen Netzwerken haben. Die Frage ist, ob bestimmte strukturelle Merkmale von Freundschaftsnetzwerken, wie ihre Dichte, die Auswirkungen von Gamification auf kohlenstoffarmen Konsum "verstärken" können und ob Netzwerkinterventionen mit Gamification zu Veränderungen der strukturellen Bedingungen der Freundschaftsnetzwerke führen.

Um robuste Projektergebnisse zu erhalten, wird ein Mix aus drei methodischen Ansätzen verwendet:

  1. Umfragen unter der deutschen Bevölkerung

  2. eine Fallstudie unter Studenten der Universität Kassel

  3. Feldexperimente