Spieleentwicklung (Kleingruppen entwickeln ihr eigenes einfaches Computerspiel)
Spieleentwicklung
Jede Spieleentwicklungs-Gruppe (zwischen zwei bis fünf Studenten) hat sich ein eigenes Spiel ausgedacht an dem sie arbeitet (in alphabetischer Reihenfolge):
DaHoon
In diesem Strategiespiel übernimmt der Spieler die Rolle des Chef-Taktikers auf Seiten der Schlümpfe, Menschen, Anwälte oder Hühner. Basen müssen gebaut, Ressourcen gesammelt und Schlachten geschlagen werden. Erringe die Dominanz über das Level!
Entwickler: Jens Haines, Florian Hirdes, Kai Schönewald
JaRsk
Im Netzwerk kämpfen verschiedene Spieler um die Weltmacht. Während rundenbasiert Armeen Schlachten schlagen und Länder erobern, verlieren und zurückerobern, beharken sich die Spieler im eingebauten Chat.
Entwickler: Rahan Bölzer, Markus Fiedler, Sebastian Hardt, Jan Frederik Naujoks
Krass
Ein Bomberman-Klon in 3D. Im Netzwerk und voller 3D Pracht werfen sich Spieler Bomben vor die Füße und räumen so Wände und andere Spieler aus dem Weg.
Entwickler: Dominik Erdmann, Gunther Hohmann, Christoph Kurz, Irma Sejdic, Daniel Wilhelm
Webseite: www.krass-thegame.de
Lemmings
Ein Lemmings-Klon. Kleine blaue Männchen wuseln über den Bildschirm und müssen vom Spieler zum Ausgang geleitet werden. Lemminge stürzen sich mit vorliebe von grossen Höhen und passen auch sonst nicht auf sich auf - daher heisst es für den Spieler: Augen auf.
Entwickler: Eduard Jakel und Sergej Keterling
Metal Graze
Ein Metal Slug Klon. Der Spieler hüpft, rennt, schiesst und rettet sich durch die 2D Level und Massen von Gegnern - "frag everything that isn't you".
Entwickler: Dominik Bossdorf, Mirko Schaefer, Christian Schulze, Markus Wiederhold
Monopolism
"Money makes the world go round". Fabriken stellen Waren her und verkaufen sie. Dafür brauchen sie Rohstoffe und andere Güter. Fühlt der Spieler den Puls der Märkte und gewinnt so Millionen?
Entwickler: Jörn Dreyer, Dennis Keßler
Nuke the Aliens
Rette die Erde vor der grausamen Alien-Invasion in diesem extrem schnellen 3D Arcade First Person Shooter. Ob in der Antarktis, in der Wüste oder im Dschungel: sei ein Kampfschwein - eine Kampfmaschine!
Entwickler: Florian Bachmann, Sebastian Schulz
Webseite: www.timtomtam.de/~rockon/
Powder
Zum Kugeln - der Spieler steuert physikalisch korrekt eine Kugel durch verschiedenste Mini-Spiele, z.B. einen Billardtisch oder ein Labyrinth. Die Entwickler benutzen ihre selbst entwickelte scApe 3D Engine und den dazugehörigen Level-Editor.
Entwickler: Christian Niemand, Johannes Spohr
Prometeus
In diesem Space-Arcade-Shooter steuert der Spieler sein Raumschiff - die Prometeus - durch 2D Level und Massen von gegnerischen Raumschiffen, immer auf der Jagd nach dem nächsten Power-Up.
Entwickler: Sergej Michel, Igor Prochnau
SpaceCowboys
Im Weltraum hört dich niemand schreien. Spieler ringen um die Herrschaft über die Galaxie und lassen im Netzwerk ihre Raumschiffe in 3D aufeinander prallen.
Entwickler: Mario Diehl, Michael Knötig
Xerxes
Ein 2D Science Fiction Role-Playing-Game. Finde den Weg von den unteren Ebenen einer Raumstation zur ihrer Spitze. Einfacher gesagt als getan, denn es gilt viele schwierige Aufgaben zu lösen und manchmal, wenn Reden nicht mehr hilft, müssen auch die Waffen sprechen, um weiter zu kommen.
Entwickler: Steffen Höhmann, Dominik Riehl
Webseite: xerxes.gamedev.net
Projektbeschreibung
Computerspiele machen nicht nur Spaß, sondern sind außerdem komplexe Softwareapplikationen, deren Bestandteile meist dem aktuellen Stand der Technik entsprechend entworfen werden bzw. sogar diesen Stand der Technik definieren - z. B. auf dem Gebiet der 3D Computergrafik und zum Teil der Künstlichen Intelligenz.
Ein typisches Spiel besitzt und integriert folgende Komponenten:
- KI (computergesteuerte Charaktere, sog. "Agenten")
- Grafik (2D, 2.5D oder 3D; z. B. mittels OpenGL)
- Audio (Musik und/oder Sound; z.B. OpenAL)
- Interaktion mit dem Spieler/den Spielern
- Physik (Kollisionserkennung und -behandlung; z. B. ODE)
- Animation (Bewegung auf dem Bildschirm)
- eingebettete Skriptsprache (z. B. Lua)
- Netzwerkfähigkeit (mehrere Benutzer können miteinander über ein Netz spielen)
Im Rahmen des Projekts werden Kleingruppen ihr eigenes einfaches Spiel entwickeln und dafür einige der o. a. Bestandteile umsetzen.
Teilnehmerkreis
Studenten ab dem 5.Semester und andere Interessierte. Teilnehmer des Projekts vom letzten Semester können ihre Arbeiten zu Ende führen.
Anforderungen
Kenntnisse in einer Programmiersprache (C++, Java, o.ä.), objektorientierter Softwareentwicklung und linearer Algebra (Matrizen- und Vektorrechnung) bzw. die Bereitschaft, sich diese Kenntnisse während des Projekts anzueignen, werden vorausgesetzt.
Vorkenntnisse in 3D Computergrafik sind begrüßenswert, aber nicht erforderlich.
Projektbetreuer
Prof. Claudia Leopold
Björn Knafla
Zeit/Ort
Das Projekt findet jeweils Montags von 10.15 bis 11.45 Uhr im Labor des Fachgebietes (Neubau, Zi. 0646) statt.
Eine Vorbesprechung zum Projekt findet am Montag, den 31.10.05 zur angegebenen Zeit statt.
Umfang
8 SWS
Folien
projektarbeit_ws_2005_2006.pdf
spieleentwicklung_projektmanagement.pdf
Plakate (DIN A0) vom Tag der Informatik an der Uni Kassel
Spieleentwicklungsprojekte Sommersemester 2005 - Wintersemester 2005/2006
Wie kommt der Drache ins Computerspiel?
Wiki
Teilnehmer haben Zugriff auf ein projekteigenes Spieleentwicklungs-Wiki.